你说起这个《纪念碑谷2》,为什么只有十章?我跟你说,我当年刚上手的时候,心里也嘀咕,就这么点儿?不是?我这手机游戏买回来,没多久就通关了,当时心里还老大不乐意,觉得这钱花得有点冤枉。我寻思着,好歹也是个续作,不来个二三十章,怎么也说不过去?

你别说,这游戏当年出来的时候,我那是翘首以盼。一代《纪念碑谷》那给我震撼得,就跟发现新大陆似的。那光影,那错觉,那安静又有点忧伤的调调,直接把我一个平时只玩打打杀杀的糙汉子,给迷得七荤八素。所以二代一出来,我立马就掏钱买了,想都没想。拿到手后,我那是恨不得立马就沉进去,把所有章节都给它通了。

我记得很清楚,那是晚上,我窝在沙发里,戴上耳机,就开始玩。刚开始那几章,哇塞,这画面,这玩法,又给我整了一次惊喜。罗尔和她女儿的互动,那种传承的感觉,还有新的机制,比如光影的变化,走位引导,都让我这个老玩家觉得,这钱花得值!我当时就想着,这回可不得玩个痛快,慢慢悠悠地探索。可还没等我好好享受,突然就提示,豁,结局了,通关了。

当时我心里那个落差,就跟坐滑梯似的,一下子就下去了。我看着手机屏幕上那个“完结”的字样,心里直犯嘀咕,这不对,怎么就这么短?是不是我哪里玩漏了?或者还有隐藏章节没解锁?我把游戏里里外外翻了个遍,商店也看了,设置也看了,愣是没找到更多的内容。我那时候心里就想骂人,这开发商也太不厚道了,这么点儿东西就拿出来卖?这不是糊弄人吗?

我琢磨了好久,也跟几个玩游戏的哥们儿聊了聊,才慢慢想明白这回事。它这个游戏,它不是让你玩个够本的,它就是那种艺术品,是让你去体验,去感受的。

它为啥就十章?

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  • 它想给你留白。你想想,那些个动不动就几百小时的游戏,玩到我都不知道自己在玩啥了,就剩下机械地刷刷刷。可《纪念碑谷2》不一样,它给你的是一种非常纯粹的体验。每一步都是精心设计,每个谜题都有它的深意。如果章节太多了,那种新鲜感和精巧感就会被稀释掉,玩到后面你可能就疲劳了,反而感受不到它最初的美。它就是在你觉得最美的时候,戛然而止,让你意犹未尽,回味无穷。就跟吃一道特别棒的菜,就那么几口,但是味道好极了,你反而会记得更牢。
  • 它的设计理念就是“少即是多”。你回想一下,一代也是,章节也不多。这种解谜游戏,它的核心魅力就是“精巧”和“意想不到”。每一章的谜题,都是基于视觉错觉和空间几何来设计的。每一个新的机制,从引路人到光影变换,都是在有限的章节里,把它的可能性发挥到极致。你想,如果它硬要弄个几十章,那得想出多少种不同的错觉和机制来?很容易就会出现重复,或者为了凑数而凑数,那样就没意思了。开发者就是把他们最精华、最独创的点子,都浓缩在这短短的十章里了。
  • 故事的完整性。《纪念碑谷2》它不仅仅是解谜,它还讲了一个母女传承的故事。从罗尔带着女儿探索世界,到女儿长大独立,再到罗尔独自前行。整个故事线,它就是这么一个完整的弧光。十章的长度,刚刚好能够把这个温情的故事讲完,不多不少,刚刚好触动你的心弦。要是拖得太长,反而会冲淡那种情感的力量。它就是要让你在短时间内感受到一份完整的情绪体验。
  • 它不是让你“刷”的游戏。现在很多手游,恨不得把你所有碎片时间都榨干,天天上线签到,做任务。但《纪念碑谷2》它不是那种。它就是让你安静下来,去思考,去享受。它的价值不是在于你玩了多久,而是在于你感受到了什么。我后来自己又玩了好几遍,每次玩都有新的体会,会注意到之前没注意到的细节。那十章,它就是这么有嚼头,值得你反复品味。

所以说,我现在明白了,这《纪念碑谷2》就十章,不是它偷工减料,也不是它敷衍了事。这反而是它的一个聪明之处,是它的艺术选择。它用一种“少”的方式,带给了我们一份“多”的感动和思考。它就是这种调调的游戏,让你玩完之后,心里暖暖的,又有点淡淡的惆怅,然后你会把这份体验,久久地留在心里。这就是它最好的地方,也是一个老玩家玩了这么多游戏之后,才慢慢品出来的真相。

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