我最早接触轩辕剑,那都是十几年前的事了。那时候电脑游戏还不是遍地开花,能玩到一个画面好、剧情又大气磅礴的RPG,简直就是奢侈。我记得当时为了玩《天之痕》,天天放学冲回家,饭都顾不上吃,生怕少看一眼剧情。那会儿感觉这游戏就是我们国人的骄傲,每次大宇出了新消息,我都会第一时间去蹲守,去买杂志看报道,生怕错过一点更新。
可惜,随着时间推移,游戏市场变了,玩家的胃口也越来越高。大概是从某一代作品开始,我发现身边朋友对轩辕剑的讨论声越来越少,偶尔提起,也是带着一股子恨铁不成钢的劲儿。我自己玩新作的时候,也总觉得有点不对劲。不是说它不好玩,而是……怎么说,总觉得差了点什么。那种曾经让我废寝忘食的魔力,好像一点点消失了,留下的只剩下情怀,可情怀总有被消耗光的一天。
有那么一年,我大学毕业刚开始工作,那会儿时间比较自由,心血来潮就想自己搞个小游戏玩玩。也不是做什么大作,就想做个简单的小角色扮演,那种2D的,能走走路,打打怪就行。我从头开始学那些游戏制作软件,建模、写脚本、搞逻辑。我花了好几个月,每天下班回来就啃教程,自己一点点摸索。我才发现,做游戏这活儿,真不是人干的。
- 我光是给主角做个跑动的动作,那种像素风的,来来回回改了十几次,感觉自己眼睛都快瞎了。每帧的衔接,动起来顺不顺滑,这都得一点点抠。
- 然后是地图,随便画块草地,放几棵树,都得考虑透视、光影,还得跟人物协调。我才做了几张小地图,就觉得头大。
- 更别说剧情的衔接了,我当时写了一小段冒险故事,就发现怎么写都觉得不连贯,人物对话也立不住,感觉特别生硬。想让一个角色有血有肉,背景、性格、动机都得想清楚。
- 还有战斗系统,你想想,怪物的数值、技能设定、掉落物品,还得考虑玩家的成长曲线,这背后得有多少数学计算。我稍微弄了几个简单的战斗,就觉得平衡性一塌糊涂,要么玩家随便打,要么被秒杀。
经历了自己折腾游戏的这番折磨,我再回头看轩辕剑,很多之前说不清道不明的“不对劲”突然就全都明白了。我看到那些老是被人诟病的画面,心里就想,这可能是老引擎改来改去,底子就那样,想往上堆新东西,结果就是各种不兼容,各种出问题,看着就不协调。我看到剧情有时候前后矛盾,人物行为逻辑不对劲,我就想,这估计是写剧本的人换了一批又一批,或者中间改来改去,没个统一的调性,缝合在一起。还有那个战斗系统,总觉得有点僵硬,不够爽快,没有新意。我琢磨着,这可能就是没勇气大刀阔斧地改革,想保留一些老味道,结果新旧混杂,两边不讨甚至那些配音,有时候听得我直摇头,估计也是预算有限,或者时间太赶,没法精雕细琢。
我也看了一些其他国内外游戏的制作花絮和访谈。人家一个大作,从立项到发售,几年时间是少的,动辄五六年,投入几百上千人,那真是烧钱烧时间。再看看轩辕剑,感觉他们总是在一个比较小的团队里,用着一套相对老旧的流程,去面对越来越高的玩家期待。玩家可不管你后面多难,他们只看最终呈现出来的效果。大家玩惯了画面顶级、玩法创新的现代游戏,再回来看轩辕剑,自然就觉得跟不上时代了。还有那个情怀,情怀这东西,能让你一开始买单,能让你多给它一点耐心,但如果游戏本身质量不玩得不开心,情怀也会被一点点磨光。大家是希望轩辕剑能一直好下去,不是停留在过去,吃老本。
结合我自己那段折腾游戏的经历,还有对整个游戏行业的观察,轩辕剑被吐槽不断,真不是玩家太挑剔。
我觉得根本原因,就是开发理念的保守,技术积累的不足,还有对市场和玩家需求判断的失误。他们可能想坚持自己的路子,但这条路越走越窄。想要创新,又不敢放开手脚,结果就是什么都想搞一点,什么都没搞最终就成了,老玩家觉得没新意,不思进取;新玩家觉得太老旧,根本没法入坑,两头不讨想想真是唏嘘,一个曾经那么辉煌的系列,变成现在这个样子。


