说起来魔兽防守图这玩意儿,我可真是太有发言权了。那时候,我还在上学,每天下课就是跟哥们儿冲网,不玩别的,就死磕各种防守图。玩多了,就觉得好多地图总差点意思,不是平衡性崩了,就是内容太少,玩几把就腻。慢慢地,心里就琢磨开了,“我能不能自己也整一个?” 这念头一出来,就跟生了根发了芽似的,怎么也掐不掉。
一、动手之前,先摸情况
我这人做啥事儿都喜欢先搞清楚门道。那时候,魔兽争霸的编辑器,也就是那个“世界编辑器”,早就听说过。但具体咋用,是两眼一抹黑。我就先去各种论坛、贴里逛悠,看别人都在聊有没有新手教程。好家伙,一搜全是攻略,密密麻麻的文字和截图,看得我头大。不过我心里有数,这玩意儿肯定得一步步来。我下载了编辑器,打开研究,光那些按钮和菜单就让我眼花缭乱,根本不知道从哪儿点起。
二、正式开干,从零学起
我记得特别清楚,那是暑假的一个晚上,我决定正式开搞。我先是跟着一个最基础的地形教程,笨手笨脚地画起地形来。刚开始画出来的地形,那叫一个糙,高低不平不说,单位走起来还各种卡。我照着教程一步步地画地面、铺草坪、放树木,像模像样地堆出几座小山。折腾了半宿,总算是把一个粗糙的地图框架给弄出来了。那成就感,别提了,感觉自己都快成个“地图设计师”了。
接下来就是最让我头疼的单位和触发器。我琢磨着总得有英雄、有怪物?我就去单位那一栏里翻,把自带的英雄模型拉出来,学着改属性。什么攻击力、生命值、移动速度,照着别的防守图里那些英雄的数值一通乱改。然后就是给英雄加技能。技能这玩意儿,大部分功能都是靠触发器实现的。我就硬着头皮去看教程里怎么写触发器。
- 刚开始,我连“事件”、“条件”、“动作”这三个词都分不清。为了让英雄放一个最简单的火球术,我足足研究了一个下午。
- 我记得我第一个触发器是,“当英雄施放技能A时,在目标位置创建一个火球,然后对范围内的敌人造成伤害”。听起来简单,但我当时连“施放技能”这个“事件”在哪儿找都找了半天。
- 写了好几遍,不是技能放不出来,就是放出来的火球不消失,或者根本没伤害。我就一遍遍地试,一遍遍地改。改得电脑都想砸了。
三、遇到的那些坑和咋爬出来的
做图的过程,那真是坑一个接一个。我记得最深的有这么几件事儿:
第一个大坑是平衡性。我满心欢喜地把第一个版本弄出来,拉着我那几个老伙计一起玩。结果?不是英雄太强,怪物根本顶不住,就是怪物太猛,我们两下就团灭了。一个哥们儿直接跟我说:“你这图根本没法玩,不是太简单就是太难!”我当时脸都绿了。
我怎么办?我就把每次测试的录像都截下来,然后一个个回放。看哪个英雄输出爆炸了,哪个怪血量异常了,哪个技能太变态了。然后把所有单位的攻击、血量、护甲、技能伤害,都放到一个Excel表里,一个一个地调整数值。那段时间,我几乎天天都在玩自己的地图,就是为了测试平衡性。光为了一个英雄的某个技能伤害,我就来来回回改了几十次。
第二个大坑是地图BUG。玩到一半,突然有怪卡在某个角落不动了,或者某个技能用了没效果。那真是气得我把键盘都快敲烂了。每次出BUG,我先是倒回去看最近改了什么。是不是哪个触发器条件写错了?是不是哪个单位路径设定有问题?很多时候,都是一些很小的细节出了问题。比如有个怪卡住不动,发现是我地形画的时候,有块看不见的缝隙把它卡住了。为了找这个缝隙,我把整个地图的地形都翻了个底朝天。
第三个大坑是内容创新。玩多了别人的图,就想自己的图有点新意。我琢磨着不能光是杀怪,得有点别的东西。我就开始尝试加入一些随机事件,比如地图上突然刷出一个神秘商人,或者某个时间点会刷新一个带着特殊奖励的BOSS。为了实现这些随机事件,我又得去翻触发器的资料,学着怎么生成随机数,怎么控制事件的发生概率。那真是把能搜到的教程都翻了个遍,学着别人的思路,一点点往自己的图里加。
四、慢慢出成果,被人认可的滋味
就这么不停地改,不停地测,我做了大概有小半年。终于,我把地图的第一个“正式版”搞出来了。然后我就把地图发到了当时最火的几个魔兽RPG论坛上,抱着试试看的心态。没想到,第二天我就看到有人回复说“这图有点意思,挺好玩的”。当时我看到那条评论,心里那叫一个激动,比考了高分还开心。后来陆陆续续还有人下载我的地图,虽然我的图跟那些大神做的比起来还是差得远,但能被人玩,能听到别人说一句“还行”,那种感觉就真值了。
通过这个事儿,我才发现,很多看起来特别高大上的东西,只要你沉下心来,一步步去摸索,去学习,总能捣鼓出点名堂。这经历就跟我后来工作一个样,遇到新项目,一开始觉得难如登天,但只要愿意卷起袖子,一个问题一个问题地解决,总能找到出路。现在回想起来,那张魔兽防守图,不仅是我暑假的一个消遣,更像是我人生第一次“从零到一”的项目实践,教会了我太多。


