说起这个《解神者少昊》,那真是好长一段故事了。我是偶然刷到一个视频,里面提到了“少昊”这个传说人物,还有他那些个神神叨叨的故事。当时我就觉得,这个题材有点意思,要是能自己动手搞点什么出来,肯定特别带劲儿。
灵感来了,手痒痒了
我这人就是这样,一旦脑袋里冒出个好点子,就跟生了根似的,非得拔出来不可。那天晚上,我就翻来覆去睡不着,脑子里全是“少昊”那些个事儿。我想着能不能把它做成一个那种小游戏,或者说是一个交互式的故事,让大家都能感受一下这个古老神话的魅力?以前也捣鼓过一些小玩意儿,但都是些零敲碎打的,这回我是真想好好从头到尾干一票大的。
第二天一早,我就坐不住了。我先是打开电脑,开始疯狂地翻资料。把网上所有能找到的关于少昊的传说、典籍、还有各种相关的艺术作品,一股脑儿全搜罗了一遍。那时候,我简直就像个着了魔的考古学家,生怕漏掉任何一个细节。各种神话故事读下来,我心里那个小火苗就越烧越旺了。慢慢地,一个大致的故事框架,还有几个主要人物的形象,就在我脑子里一点点地清晰起来。
从零开始的折腾
框架有了,接下来就是动手。我寻思着,光有故事不行,得有点画面,有点互动才行。我本身也不是专业的,以前就学过点皮毛,现在要搞这么一个东西,心里还是有点打鼓的。但我这人就是轴,认准了的事儿,跪着也要走完。
- 第一步,找工具。我先是去论坛上问了问,看看大家平时都用啥做这种东西。什么Unity,RPG Maker,各种名字像洪水一样涌过来。我一个个去了解,去下载,然后试着跑起来。很多东西摆在我面前,我连门都摸不着,对着一堆英文菜单头都大了。
- 第二步,学建模。我想着既然是神话故事,总不能全是文字,得有点人物建模。我咬牙学起了Blender。那家伙,光是把一个方块变成个能看的人形,我就折腾了好几天。鼠标点来点去,各种快捷键背得我头疼。有时候一个不小心,把模型弄得稀巴烂,我就得从头再来,气得我好几次差点想把键盘砸了。
- 第三步,编剧情。光有模型也不行,得有剧情。我把之前整理的那些故事,开始一段段地写。写人物对话,写场景描述,写各种事件的起承转合。有时候为了一个词,一个句子的表达,我能对着屏幕瞪半天。写好了,念出来感觉不对劲,又得改,反反复复,比写工作报告还费劲。
那段时间,我晚上做梦都是各种神话人物和乱七八糟的代码。老婆都跟我开玩笑说,你是不是魔怔了?我当时就笑笑,心里想的是,这才哪到哪儿!
掉坑里了,又爬出来了
真要动手了,才发现里面的坑比我想象的还要多,还要深。我记得有一次,我辛辛苦苦把一个角色的动作做好了,结果一导进引擎,角色就跟抽筋了一样,手臂腿脚乱晃,根本不听使唤。我对着电脑屏幕懵了好久,根本不知道问题出在哪里。
那时候是真的急了,挠头抓耳地把各种教程翻了个遍,在网上各种提问。结果没人理我,那时候心里真是拔凉拔凉的。但我又不想放弃,就自己一点点地排除故障。改参数,查代码,重新导模型,一个晚上没睡觉,终于发现是骨骼绑定出了问题。当时那个喜悦,比发了年终奖还高兴!
还有一次,我写了一个关键的剧情分支,结果写完一测试,发现逻辑根本跑不通。玩家选了这个选项,剧情就直接卡死了,啥反应也没有。我当时就想,这下完蛋了,不会写废了?我又硬着头皮,把所有代码和逻辑重新捋了一遍。发现原来是自己搞混了几个变量,导致条件判断一直不成立。改过来后,剧情顺畅地跑起来,那种成就感,真是谁体验谁知道!
虽然糙了点,但也算成了
就这么磕磕绊绊地,大概搞了小半年,那个《解神者少昊》的互动故事算是勉强成形了。虽然画面不能跟那些大厂的比,建模有点粗糙,剧情也还有些地方不够完善,但那真的是我一笔一划,一帧一帧地抠出来的。里面每一个人物,每一个场景,都带着我的汗水和熬夜的痕迹。
我把这个小东西打包出来,给我几个朋友和家人看了看。他们看完都觉得挺有意思的,还一个劲儿地问我什么时候出下一章。听到这些话,我心里那个美,比什么都强。虽然这只是个小小的实践,但从最初的一个想法,到后来一点点把它磨出来,这个过程让我学到了太多东西。
现在回想起来,当初要是没有那种“非搞出来不可”的劲儿,估计这事儿早就半途而废了。所以说,只要心里有那么点火花,就得去折腾,去实现。哪怕出来的东西不完美,但那份从无到有的体验,才是最宝贵的财富。我现在偶尔还会打开那个工程文件看看,想想当时自己是怎么一步步把那些坑都填平的,心里就觉得特别踏实。


