哥们姐们,今天我来掰扯掰扯我是怎么“捣鼓”出来一个属于我自己的英雄,然后把它玩得溜溜的,甚至能带着兄弟们一起“称霸”几次全场的。这事儿说起来,真不是一蹴而就的,而是我从头到尾,一点一点抠出来的。

刚开始那会儿,玩游戏老是觉得差那么点意思。你看别人的英雄,机制都是固定的,打法也就那么几种。玩久了就腻味了,而且总觉得在某个特定的场合,就缺那么一个能“扭转乾坤”的角色。那时候我就琢磨,要是能自己设计一个,那该多爽。脑子里那会儿就跟放电影似的,各种奇奇怪怪的技能特效,高矮胖瘦的英雄造型,都在我脑子里打转。

脑袋一拍,先定个调子

我这人做啥事都喜欢先有个大方向。我就问自己,我想玩的这个英雄,它到底是干嘛的?是冲锋陷阵的坦克?还是躲在后面输出的法师射手?还是出其不意来一套控制的辅助?

我琢磨了一圈,觉得游戏里最缺的就是那种能抓机会、爆发高,但又不能太脆的角色。这就像我以前踢球,老想当个“影子前锋”,跑位隐蔽,一击致命。我给我的自定义英雄定了个基调:一个能快速突进,短时间打出高额伤害,但又具备一定自保能力的“刺客型战士”。这个定位一出来,我就觉得心里有底了。

画葫芦,从“皮相”到“骨架”

有了定位,我立马就掏出纸笔,开始涂涂画画。我不是啥美术生,就凭感觉勾勒。我想象中,它得是个行动敏捷的家伙,所以身材不能太臃肿。手上得有那么点“武器”的样子,能劈能砍的。草稿画了好几张,从人形到野兽,定下来一个比较精悍的形象。虽然丑是丑了点,但那是我亲手“生”出来的。

接着就是设计技能了。这可真是个大工程。我先想着它得有个位移技能,能快速接近敌人或者逃跑。然后就琢磨着,怎么才能把爆发伤害打出来?我试着给它加了个多段伤害的技能,就是那种“唰唰唰”几下子就能砍好多刀的。再来就是控制技能,没有控制,刺客型战士就没法留人。我考虑了个短时间的眩晕或者击飞。还想了个自保技能,比如能短暂无敌或者回血的。这几个技能来来回回改了好几次,主要是考虑技能之间的衔接,不能光顾着厉害,还得能打出来才行。

实战检验,那是真刀真枪的“被打脸”

图纸上的东西再也得拿到实战里去溜溜。我把我的这套设计,拿到游戏里模拟了一下。我不是真的在游戏里改代码,而是找了几个朋友,我们自己设定规则,在自定义模式里,用现有英雄模拟我的技能效果。比如我的位移,我就用某个英雄的闪现来模拟;我的多段伤害,我就用一个短CD的高爆发技能代替。大家伙儿就当真刀真枪地在玩,不停地喊出我的“技能指令”。

第一次“实战”,那叫一个“惨不忍睹”。我设计的那个位移技能,距离太短,冲进去就被对面人海淹没了。多段伤害打不出满额,因为敌人早就跑了。控制技能延迟又高,根本晕不住人。那一天,我被朋友们“打脸”打得,简直想把我的英雄模型给撕了。

反复磨炼,才有了“称霸”的底气

被“群嘲”了一顿,我没气馁,反而是回去重新捋了一遍。我把位移技能的距离加长了,让它能更好地切入和脱离。多段伤害的技能,我优化了施法前摇,让它更快打出来。控制技能则改成了瞬发,这样才能提高命中率。那个自保技能,我也从纯粹的回血改成了带护盾加移动速度,这样不仅能扛,还能更好地跑路。

这一次次的调整,我发现了个门道:英雄的强弱不是看它技能有多猛,而是看它的机制有多顺畅,能否在关键时刻发挥作用。我把每次实战的经验都记下来,哪些技能放空了,哪些 combo 打出来了效果,哪些时候英雄的定位模糊了,我都一一做了记录。

经过大概一个多月的反复折腾,我的这个“自定义英雄”总算是有点样子了。再跟朋友们“模拟”对战的时候,我就明显感觉不一样了。我能准确地找到切入时机,一套技能打过去,对面脆皮直接蒸发。遇到围剿,也能靠着新的自保和位移技能,险象环生地逃出去。虽然不能说把把都赢,但只要我手热起来,那几场比赛真是让我把全场都“给镇住了”!

从开始的构想到能在实战里玩出花,这中间经历的挫折和调整,让我明白一个道理:没有什么天生就完美的英雄,只有不断地去尝试,去打磨,它才能真正成为你手中的利器。这几个月,我没少熬夜,没少被朋友嘲笑,但最终把它一步步完善,看着它在我的手里发出光彩,这种成就感,真是比赢了比赛还让人来劲。

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